游戏或许能让“亏本”的车机赚上一笔
从长远来看,车内娱乐的需求必然会呈现爆发式的增长,或许在不远的将来汽车端将成为游戏的新增长点。
随着智能车机的不断升级,小到视频软件、K歌软件再到游戏,任何能想到的车内娱乐方式都被制造商搬到了汽车之上。特斯拉更是将STEAM游戏平台移植到了车机之上,让汽车主机厂和游戏公司的合作充满想象空间。
除了特斯拉外,近日宝马汽车与瑞士游戏平台AirConsole达成合作,将车载游戏引入全新的5系纯电动汽车,在年初的CES大会上比亚迪与英伟达就汽车云游戏达成了合作,并且在现场展示了其搭载英伟达GeForce NOW云游戏服务技术的汽车智能座舱。
除了消费需求的变化外,硬件的提升也加速了车企和游戏厂商的结合。在车上玩游戏其实并算不上什么新鲜事,毕竟不少的车机软件都采用的安卓系统,想要刷个游戏上去还是很容易的,但是长久以来并没有像如今这样有话题度,其主要原因还是在曾经的车机芯片性能太差,很难支持手机游戏甚至是主机游戏的运行。
即便是在业内处于领先的特斯拉在其2018年的新车上采用的也不过是14nm制程的英特尔A3950芯片,而当年的主流手机芯片已经步入7nm时代了,但是随着车机芯片的快速迭代,如今主流使用的高通8155芯片的性能已经是消费级水准,并且可以支持多块车载屏幕。
正是因为有足够的性能支撑,才有了新的机遇,足够强的车机性能可以支撑起消费者的娱乐需求,让车内的屏幕不再只是看看视频、刷刷网页这么简单,强大的主机性能甚至可以支持在车内实现多人VR娱乐,曾经VR设备的硬件需求很多游戏主机都难以满足。
在有了需求后车企的动作就变快了不少,其背后既有车企自身的需求,同时也有游戏平台和游戏厂商的推动,而目的很简单就是赚钱。
在互联网浪潮的推动下每一块可以联网的智能屏幕都可能是下一个风口,特别是当车内大屏成为了继电视、电脑、平板、手机之后的 “第五块屏”,对于这款屏幕的争夺就没有停止,互联网大厂也有相继投身到对于这块屏幕主动权的争夺中来。
而车企在这时候就处于一个非常有利的位置,因为车机系统和智能手机系统不同,车机系统相对来说拥有更多并且相对封闭操作系统,这时车企就掌握了主动权,由此最直观的收入就是应用的渠道抽成,就好似苹果的苹果税一样。
根据Data.ai数据统计,在2022年全年各大应用商店玩家总支出为1670亿美元。其中,手机游戏支出为1100亿美元,占比为66%。
按照苹果30%的抽成,算下来有330亿美元,假定1%的渠道是通过车机端,所产生的营收也有33亿美元,而且这项收入是每年都有的,而且还在持续增长中。要知道大众集团2022年的利润也只有241亿美元,没有哪家车企不会对这一财富视而不见。
除了车企能赚到钱外,平台同样有钱可赚,众所周知在手机游戏上苹果和安卓数据是不互通的,游戏中所花费的钱并不能随个人转移,而车机系统也是一样的。
例如特斯拉虽然将整个STEAM游戏平台搬到了车机上,但是用户的游戏是不互通的,想要在车机端玩还需要再次购买该游戏,一份游戏能买两次,这也是为什么STEAM会同意与特斯拉合作的原因之一。
虽然在短时间内构建车机端的游戏平台是投入大于盈利的,但是车内娱乐并不能只停留在目前的状况,未来当自动驾驶技术普及之后,消费者对车内娱乐的需求将会比现在扩大数倍,而由此带来的经济效益也将随之扩大。
目前虽然只有索尼选择了造车,而其他的平台和互联网企业并没有出手,但是这并不意味着还未到时间,在目前汽车屏幕的内容上包括腾讯、字节跳动、网易等大厂已经在相互竞争了,最直观的是车机音乐APP的选择,不同品牌的车机已经有了差异。
同时可以看到传统的游戏平台已经出现了下滑的态势,2022年PC出货量整体下跌16.5%,智能手机的全球出货量较上年下降约11.9%,而反观汽车的销量还有7940万辆,同时智能汽车的占比还处在低位,未来随着汽车智能化的普及将会产生更多的效益。
目前来看汽车成为游戏的主要平台还为时尚早,但从长远来看,车内娱乐的需求必然会呈现爆发式的增长,或许在不远的将来汽车端将成为游戏的新增长点。
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